Monolith
Inversion Intérieur / Extérieur
Le filtre d'inversion tourne l'image voxel de l'intérieur autour d'une inversion de Point. les points près de la frontière de l'image sont mappés au centre et des points centraux sont répartis sur la limite.
Distortion Basée sur une Fonction
Le but du filtre de distorsion sur la base d'une fonction est de permettre aux utilisateurs d'appliquer des déformations non linéaires personnalisées sur l'image voxel. L'interface est similaire au générateur de champ basé sur une fonction.
Ici vous avez besoin d'entrer 3 formules.
u '= fu (u, v, w)
v '= fv (u, v, w)
w '= fw (u, v, w)
L'évaluateur ici va scanner tous les voxels de l'image de voxel. Pour chaque voxel il va calculer ses coordonnées normalisées [u, v, w]. Ensuite, ces coordonnées seront transmises à chacune des formules pour donner un nouvelle ensemble de coordonnées UVW [u ', v', w '].
La valeur du voxel [u, v, w] dans ce Calque devient égal à la valeur du voxel [u ', v', w '] dans le Calque ci-dessus. Dans un sens ce filtre établit une correspondance entre les espaces de voxels des deux Calques. [il est important de noter ici que c'est une "recherche" de transformer des coordonnées 3D de texture, donc si vous êtes habitué d'appliquer une transformation "active" à la géométrie [par exemple une matrice de rotation] vous devriez penser à l'application de l'inverse d'une telle transformation pour obtenir le même effet. Cela signifie que nous ne savons pas où chaque point de l'image source finira, nous définissons seulement d'où chaque point de l'image de destination provient]
l'exemple ici démontre la transformation suivante:
u '= u + cos (10 * v) * 0.2
v '= v
w '= w
Cela signifie que selon l'axe y et z (V w) et il n'y aura pas de distorsion. La coordonnée v de la destination permettra de cartographier à la même exacte position de la source. Cependant, la coordonnée u a un cosinus vague qui se balance sur l'axe Y [cos (10 * v)].
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