Monolith
Contantes : e pi
Les constantes prédéfinies e [pour le nombre d'Euler] et pi [pour π].
Coordonne l'espace: x y z u v w ruv phi thêta
Pour chaque voxel l'évaluateur va calculer ses coordonnées dans trois différents systèmes et de les transmettre par la formule. Chaque voxel dispose d'un emplacement x, y, z en pouces. Ceux-ci sont déterminés par la taille de votre zone d'impression. En outre, l'évaluateur calcule les coordonées de volume normalisée
pour chaque voxel. Ceux-ci sont représentés par les lettres u, v, w et varient de -1,0 à 1,0 le long de chacun des axes x, y, z. Ainsi le pixel centre de l'image de voxel a toujours comme coordonnées [0,0,0] et le coin inférieur gauche [-1, -1, -1] etc .. Enfin, le ruv, phi et thêta représentent les coordonnées sphériques par rapport au système UVW.
ruv est le rayon [√ (u2 + v2 + w2)] thêta est l'angle dans le plan UV et phi l'angle hors du plan UV.
Le diagramme ci-dessus montre le système de coordonées uvw et ρθφ . Remarquez que le système uvw ne respecte pas le ratio d'aspect de la boîte.
Même pour une boîte allongée non cubique les coordonnées UVW seront toujours étendues à l'intervalle de -1 à 1. Cependant, le système xyz reflétera la
dimensions réelles de la boîte. Vous pouvez combiner librement les variables uvw et xyz dans vos formules.
Dans l'image ci-dessus pour la formule "u" décrit un champ qui varie de -1 à 1 le long de l'axe x qui est simplement un gradient linéaire.
Vous pouvez définir les gammes de uvw à quelque chose de différent de [-1,1] par cliquant sur le bouton dom:
!!! Notez que certaines formules de préréglage [par exemple Gyroïde etc ..] fixera les uvw à des intervalles non normalisés lorsqu'elles sont activées.
Toutes les fonctions de base habituelles sont supportées, y compris trigonométrique, trigonométriques inverses, hyperboliques et exponentielle. Les arguments pour les fonctions trigonométriques sont en radians.
sqrt: racine carrée: sqrt (a)
pow: puissance (même que l'utilisation ^): pow (x, 3,5)
abs: valeur absolue: abs (u)
sine: sinus
cos: cosinus
tan: tangente
asin: sine arc
acos: arc cosinus
atan: arc tangente
atan2: arc tangente du ratio: par ex atan2 (y, x)
est la même chose que atan (y / x) mais son sinus reflète le quadrant.
Il est préférable d'utiliser lors de la recherche atan2
les résultats dans le cercle complet [-π, + π].
sinh: sinus hyperbolique
cosh: cosinus hyperbolique
tanh: tangente hyperbolique
floor: étage du numéro: floor (2,6) est 2
ceil: plafond du nombre: Ceil (2,6) est 3
round: arrondi, round (2.6) est 3, mais rond (2.3) est 2
rnd: nombre aléatoire: rnd ou rnd () est un nombre aléatoire entre 0
et 1, rnd (5) est un nombre aléatoire compris entre 0 et 5.
log: logarithme naturel
exp: exponentielle: exp (x) est e puissance x
La Couleur du Calque: d
La variable prédéfinie d représente la valeur du Calque sous-jacent sur lequel le filtre à base de fonction est superposé. Cela peut être utilisé pour rendre les filtres de fonction qui correspondent à la géométrie sous-jacente.
Opérateurs: + - * / ^%
Les opérateurs arithmétiques typiques pour l'addition, soustraction, multiplication
et la division.
+: Ajouter
-: Soustraction
*: Multiplier
/: Diviser
Utilisez des parenthèses pour préciser l'ordre des opérations:
(u + v) * w au lieu de u + v * w
^: Puissance, par exemple x ^ 3 est x au cube
%: Reste de la division
Fonctions de base
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